asp做的网站数据库在哪里,淮南网云小镇最新消息,新开传奇新服,仿门户网站多功能js相册画廊源码 支持缩略小图浏览核心功能与用途视觉风格化#xff1a;将阴影和高光区域分离着色#xff0c;常见于电影调色#xff08;如《银翼杀手2049》的橙青色调#xff09;或游戏场景氛围营造色彩对比增强#xff1a;通过互补色强化画面层次感#xff0c;例如阴影用冷色#xff08;蓝将阴影和高光区域分离着色常见于电影调色如《银翼杀手2049》的橙青色调或游戏场景氛围营造色彩对比增强通过互补色强化画面层次感例如阴影用冷色蓝、高光用暖色橙性能优势属于低开销的色彩校正类后处理适合移动端使用发展历史起源自传统胶片摄影的化学调色工艺后引入数字图像处理Unity早期通过Amplify Color等插件实现2018年后整合到Post Processing Stack v2中现为URP/HDRP标准组件原理SplitToning是Unity URP后处理中用于实现色调分离效果的技术其核心原理是通过对图像的高光和阴影区域分别应用不同的颜色映射从而创造出艺术化的色彩分级效果。以下是详细解析底层原理颜色分离机制SplitToning将图像像素按亮度分为高光亮部和阴影暗部两部分通过阈值控制分离范围。高光区域应用_SplitToningHighlightsColor阴影区域应用_SplitToningShadowsColor中间过渡区域通过平滑插值混合。LUT颜色查找表支持URP可能结合LUT技术加速颜色映射。LUT将输入颜色值映射到预定义输出值SplitToning的色调映射可通过LUT贴图如1024x32尺寸高效实现每个Tile对应不同的亮度区间。Shader实现流程采样原始图像像素并计算亮度如使用Luminance()函数根据亮度值选择高光或阴影颜色应用平滑过渡如smoothstep函数避免硬边界最终输出混合结果。示例说明以下是一个简化的Shader代码片段展示SplitToning的核心逻辑hlslfloat3 ApplySplitToning(float3 inputColor, float3 shadowsColor, float3 highlightsColor, float balance) {float luminance Luminance(inputColor);float t smoothstep(0.2, 0.8, luminance); // 过渡区间控制float3 shadows lerp(inputColor, shadowsColor * inputColor, 1.0 - t);float3 highlights lerp(inputColor, highlightsColor * inputColor, t);return lerp(shadows, highlights, balance); // 平衡参数调节整体倾向}参数说明shadowsColor/highlightsColor阴影/高光的目标色调如蓝色高光橙色阴影balance控制整体偏向高光或阴影0.5为均衡。性能优化建议与URP管线集成通过RenderFeature将SplitToning作为后处理阶段插入渲染管线注意在Volume组件中配置参数以实现动态调整。结合SRP Batcher若自定义Shader需确保符合SRP Batcher要求如使用CBUFFER封装变量以减少DrawCall开销。LUT优化使用256x16的小尺寸LUT贴图可降低带宽占用但可能损失精度1024x32适合高质量需求。典型应用场景包括电影感调色如《银翼杀手》风格的冷色调高光暖色调阴影或风格化游戏渲染参数详解与用例参数 含义 典型用例Shadows 阴影区域色调RGB 暗部填充冷色如#1E3A8A增强景深Highlights 高光区域色调RGB 亮部使用暖色如#F59E0B模拟阳光Balance 阴影/高光混合权重 正值偏向高光负值强化阴影-20~20URP实现流程SplitToningExample.csusing UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class SplitToningExample : VolumeComponent, IPostProcessComponent {[Tooltip(阴影色调)] public ColorParameter shadows new ColorParameter(Color.blue);[Tooltip(高光色调)] public ColorParameter highlights new ColorParameter(Color.yellow);[Tooltip(平衡值)] public ClampedFloatParameter balance new ClampedFloatParameter(0f, -20f, 20f);public bool IsActive() shadows.value ! Color.gray || highlights.value ! Color.gray;public bool IsTileCompatible() false;}SplitToningRenderPass.csusing UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class SplitToningRenderPass : ScriptableRenderPass {private Material material;private SplitToningExample settings;public SplitToningRenderPass(Material mat) {material mat;renderPassEvent RenderPassEvent.BeforeRenderingPostProcessing;}public void Setup(SplitToningExample volSettings) {settings volSettings;if (settings ! null)material.SetColor(_Shadows, settings.shadows.value);material.SetColor(_Highlights, settings.highlights.value);material.SetFloat(_Balance, settings.balance.value);}public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData data) {CommandBuffer cmd CommandBufferPool.Get(SplitToning);Blit(cmd, ref data, material, 0);context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}}SplitToningFeature.csusing UnityEngine;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class SplitToningFeature : ScriptableRendererFeature {private SplitToningRenderPass pass;public Material effectMaterial;public override void Create() {pass new SplitToningRenderPass(effectMaterial);}public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData data) {var stack VolumeManager.instance.stack;var settings stack.GetComponentSplitToningExample();if (settings.IsActive()) {pass.Setup(settings);renderer.EnqueuePass(pass);}}}使用步骤创建Volume ProfileHierarchy右键 → Volume → Global Volume添加SplitToningExample组件Shader实现hlsl// Shader核心算法half3 ApplySplitToning(half3 color, half3 shadows, half3 highlights, half balance) {half luminance Luminance(color);half t saturate(luminance - balance * 0.01);return lerp(shadows, highlights, t) * color;}效果调试阴影色调适用于地下城/夜晚场景#2E1065高光色调适合沙漠/黄昏#F97316Balance-10使画面更阴沉10增强阳光感性能优化建议避免与Bloom等高开销效果叠加使用移动端建议使用LUT颜色查找表替代实时计算通过Local Volume按需启用如仅在过场动画使用