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张小明 2026/1/2 7:57:36
搭建网站是要什么,万网域名注册官网gname,电商网页设计公司,女生学前端好找工作吗1. 设计模式概述 设计模式#xff08;Design Pattern, DP#xff09;是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中反复出现的问题以及其解决方案#xff0c;是面向对象设计原则的实际应用。 2. 起源与发展 设计模式的概念…1. 设计模式概述设计模式Design Pattern, DP是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中反复出现的问题以及其解决方案是面向对象设计原则的实际应用。2. 起源与发展设计模式的概念最早源自建筑领域。1977年美国建筑大师克里斯托夫·亚历山大Christopher Alexander在著作《建筑模式语言城镇、建筑、构造》中提出了253种建筑设计模式。1987年肯特·贝克Kent Beck和沃德·坎宁安Ward Cunningham将这一思想应用于Smalltalk图形界面开发。1995年埃里希·伽马Erich Gamma、理查德·海尔姆Richard Helm、拉尔夫·约翰森Ralph Johnson和约翰·威利斯迪斯John Vlissides合作出版《设计模式可复用面向对象软件的基础》Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software系统提出了23种设计模式这四位作者因此被称为四人帮Gang of Four, GoF他们的工作成为软件设计模式发展的重要里程碑。3. 设计模式的分类软件设计模式主要分为三大类共23种经典模式3.1. 创建型模式Creational Pattern, CP关注对象创建机制避免直接实例化对象抽象工厂模式Abstract Factory Pattern工厂方法模式Factory Method Pattern单例模式Singleton Pattern建造者模式Builder Pattern原型模式Prototype Pattern3.2. 结构型模式Structural Pattern, SP关注类和对象的组合形成更大结构适配器模式Adapter Pattern桥接模式Bridge Pattern组合模式Composite Pattern装饰器模式Decorator Pattern外观模式Facade Pattern享元模式Flyweight Pattern代理模式Proxy Pattern3.3. 行为型模式Behavioral Pattern, BP关注对象间的交互和责任分配责任链模式Chain of Responsibility Pattern命令模式Command Pattern解释器模式Interpreter Pattern迭代器模式Iterator Pattern中介者模式Mediator Pattern备忘录模式Memento Pattern观察者模式Observer Pattern状态模式State Pattern策略模式Strategy Pattern模板方法模式Template Method Pattern访问者模式Visitor Pattern4. 设计模式的核心SOLID原则设计模式的本质是面向对象设计原则的实际应用这些原则可归纳为SOLID原则单一职责原则Single Responsibility Principle, SRP一个类只做一件事只应有一个引起它变化的原因。开闭原则Open Closed Principle, OCP软件实体如类、模块和函数应对扩展开放对修改封闭。里氏替换原则Liskov Substitution Principle, LSP子类应能替换父类出现的任何地方并保持预期不变。接口隔离原则Interface Segregation Principle, ISP设计接口时要精简单一避免实现不需要的方法。依赖倒置原则Dependency Inversion Principle, DIP细节应依赖于抽象抽象不依赖于细节。4.1. S - 单一职责原则 (SRP)大白话一个类/模块/组件只干一件事就像一个厨师只负责炒菜不负责点菜、洗碗和收银。例子你有个用户信息类别让它既负责显示信息又负责存数据库还负责发邮件。应该拆成UserInfo显示、“UserDB”存数据库、“UserEmail”发邮件三个小助手各司其职。4.2. O - 开闭原则 (OCP)大白话软件实体要像瑞士军刀能随时加新功能但别动原来的刀片。例子你有个按钮组件想加个红色按钮功能就直接在按钮上加个color属性而不是把原来的按钮代码都改一遍。这样你既保留了原有功能又增加了新功能。4.3. L - 里氏替换原则 (LSP)大白话子类要能像父类一样正常工作不能冒充出问题。例子你有个鸟类有飞的方法。企鹅是鸟的子类但企鹅不能飞。按SOLID原则应该这样设计鸟类只定义下蛋等通用行为会飞的鸟类继承鸟类有飞的方法企鹅继承鸟类但没有飞的方法这样当你需要飞的时候只用会飞的鸟企鹅就不需要飞了。4.4. I - 接口隔离原则 (ISP)大白话别让一个接口太臃肿像工具箱要分小盒装。例子别把所有工具都塞在一个接口里。应该拆成切水果接口、“切菜接口”、“开瓶器接口”这样用切水果的就只依赖切水果接口不用管其他工具。4.5. D - 依赖倒置原则 (DIP)大白话别直接依赖具体实现要依赖抽象。例子别写我要用苹果手机而要写我要用手机。这样以后想换安卓手机只要手机接口不变代码就不用大改。4.6. 设计模式的价值复用经验 (Reuse Experience)标准化沟通 (Standardized Communication)代码解耦 (Code Decoupling)提升可维护性 (Improve Maintainability)增强可扩展性 (Enhance Scalability)培养抽象思维 (Cultivate Abstract Thinking)设计模式不是固定公式而是一种解决问题的思路。通过运用设计模式开发人员可以站在前人的肩膀上避免重复造轮子使代码更加优雅、灵活和可维护。在软件开发中设计模式已成为解决常见问题的通用解决方案是软件工程领域的重要实践。
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